меню

В прошлой записи блога мы говорили о рельефное видение, о его важности в таких видах деятельности, как вождение автомобиля, или в профессиях, в которых требуется высокая точность ближнего зрения, и мы особо отметили новые технологии, связанные с досугом, видеоиграми, кино, телевидением и т. д., все в 3D, где в бинокулярное зрение это обязательное требование.

На днях, обедая с друзьями, они дали мне ключ к этой новой статье, они хотели сменить телевизор на это Рождество, и они спросили меня о возможном вредном влиянии на зрение этих новых 3D-систем, особенно телевидения и игровые приставки, «с которым дети проводят часы, а нам нужно было только 3D, чтобы они не отпускали его, даже чтобы спать».

Этот вопрос уместен, потому что, в качестве предварительного просмотра того, что я вам объясню, злоупотребление, избыток времени с этими экранами вызывает большую усталость, чем с 2D-экраном, и может вызвать проблемы, требующие некоторого внимания, поэтому стоит знать немного больше об этом, как они работают и какое влияние они оказывают на зрение и, прежде всего, как мы можем избежать их неправильного использования.

стереоскопическое зрение

Если мы вспомним, что было сказано в предыдущей главе, бинокулярное зрение стереоскопически, это было связано с тем, что объекты проецировались на сетчатки правого глаза (RE) и левого глаза (LE), в разных положениях, так как они разнесены примерно на 6 см, что определяет разный угол обзора. зрение в каждом глазу, как показано на рисунке 1. Это различное зрение в каждом глазу активирует клетки в мозге, которые обеспечивают ощущение глубины, что синяя полоса находится перед красной полосой на рисунке.

Несоответствие изображений сетчатки
Рис. 1. Несоответствие изображения сетчатки.

Как мы перешли от 2D к 3D: Принцип стереоскопа

Используя основу бинокулярное зрение, мы можем имитировать эффект глубины, проецируя изображения на плоскую поверхность, то есть в 2D, это основа стереоскопов и на которой основаны 3D экраны, хотя позже мы увидим, что есть и другие вещи. На рисунке 2А проецируются два разных изображения, по одному для каждого глаза, имитирующие положение объектов в реальном мире, как на рисунке 1 изображения, которые будут отличаться из-за разных углов обзора, создаваемых каждым глазом. В результате при просмотре этих изображений в очках, которые индивидуализируют сигнал, достигающий каждого глаза, достигается эффект глубины, как мы видим на рисунке 2B, почти идентичный реальному миру на рисунке 1.

Сгенерированное экраном несоответствие сетчатки
Рисунок 2A: Сгенерированное экраном несоответствие сетчатки
бинокулярное зрение
Рисунок 2B: Несоответствие изображения сетчатки.

На следующем изображении мы снова представляем этот факт чем-то более похожим на то, что мы видим в реальной жизни, луну и звезды, они находятся дальше, и как мы можем создать это ощущение глубины на плоском экране, заставляя каждый глаз видеть только его собственная точка зрения (рис. 3).

стереоскопическое бинокулярное зрение
Рисунок 3: Стереоскопическое бинокулярное зрение

Как мы заставляем изображения «выходить» с экрана

В нормальных условиях, когда мы видим что-то перед собой, в зрительной системе вырабатывается тройной раздражитель, глаза сходятся к объекту, который мы хотим видеть, линия взгляда образует треугольник с основанием в глазах и вершиной в предмет, на который мы смотрим, смотрим (рис. 4). При этом зрачки закрываются, миоз, чтобы весь свет, исходящий от объекта, концентрировался в определенной области сетчатка, макула и, наконец, кристаллический, хрусталик глаза, фокусируясь на этом предмете, регулирует свою силу, чтобы правильно видеть его на том расстоянии, на котором он находится, совпадающем с вершиной треугольника, образованного глазами при сближении на предмете. Это то, что мы называем рефлексом аккомодации-конвергенции-миоза. Следует отметить, что расстояния конвергенции и аккомодации идентичны, как показано на рисунке 4.

размещение и конвергенция
Рисунок 4: Аккомодация и конвергенция

В 3D-изображениях ситуация меняется, расстояние аккомодации остается постоянным, на экране, но расположение изображений на экране другое, генерируются два изображения, имитирующие различия в углах обзора для каждого глаза, как мы видели в предыдущий раздел (рис. 2), чтобы вызвать ощущение глубины, но теперь новизна заключается в том, что изображения пересекаются, правое изображение проецируется на левый глаз, а левое — на правый глаз. Изображения пересекаются, не доходя до глаз, так что точка конвергенции уже не совпадает с точкой аккомодации, она располагается впереди, между глазами и экраном, как мы видим на рисунке 5.

аккомодация и конвергенция для создания ощущения глубины
Рисунок 5: Разделение точек аккомодации и конвергенции для создания ощущения глубины

Эта ситуация разделения дистанций аккомодации и конвергенции и определяет то ощущение, что объекты фильма «уходят с экрана», вплоть до того места, где находится точка конвергенции, таким образом, когда дальше от экрана, от аккомодации создается большее ощущение облегчения, ощущение глубины искусственно усиливается, как мы видим на рисунках 6 и 7. Этот эффект имеет пределы, и мы можем разделить оба расстояния в диапазоне, превышение которого может вызвать усталость или даже искажение изображения и размытое зрение.

3D стереоскопический эффект
Рисунок 6: Стереоскопический эффект в 3D-системах
3D эффект в кинотеатре
Рисунок 7: 3D-эффект в кинотеатре

Зрелищное ощущение действительно достигается, но требует значительного усилия зрительной системы, что может иметь неприятные последствия и об этом следует знать.

А как же видео-консоли

С игровыми приставками проблема более критична, так как экраны меньше, как в примере на рис. 8, ощущение рельефа на 3 см, а надо стоять на 6 см, чтобы правильно его увидеть. Проблема в том, что 6 см это очень маленькое расстояние и если стоять дальше, вообще на 30 см, то изображения пересекаются, теряя ощущение рельефности и заставляя глаза прилагать дополнительные усилия, чтобы слиться и не видеть двойного и размытого, что предполагает очень важную дополнительную усталость.

потому что мы видим в 3D
Рисунок 8: Консоль 3D-видео

Дети, поскольку у них очень высокая способность к аккомодации, могут подойти очень близко к экрану, наверняка мы все имеем в виду ребенка с приклеенной к лицу маленькой машинкой, играющего в марсиан. На таком расстоянии им удается хорошо видеть 3D-эффект, но это вынуждает их делать очень важные усилия по аккомодации, что также вызывает высокий уровень утомления, не позволяющего им выполнять другие задачи визуализации. фиксирование, как учиться. Это усилие по аккомодации может привести к аккомодационным спазмам или даже косоглазиеотклонение глаз, особенно у детей с дальнозоркость.

Рекомендации по правильному использованию 3D-экранов

Мы объясняем три совета, которые мы считаем важными для правильного использования 3D-экранов:

Проверить правильность работы зрительного аппарата

Первое, что мы должны сделать, это хорошо проанализировать нашу зрительную систему, убедиться в том, что каждый глаз имеет хорошее зрение, даже если он с оптической коррекцией (очки или контактные линзы), что способность аккомодации, дально-ближний фокус являются правильными и хорошее бинокулярное зрение, особенно стереопсис.

В качестве практического руководства помните, что большинство людей, страдающих косоглазием в детстве, у которых один глаз видит меньше, чем другой, амблиопия или ленивый глаз или которые используют очень разные рецепты для одного и другого глаза, очень вероятно, что у них есть изменения в бинокулярном зрении и они являются кандидатами на проблемы с системами 3D, в этих случаях особенно важно проверить глаза у окулиста и офтальмолога .

Время использования

Второй важный аспект касается усталости. Так как эти системы требуют большего усилия аккомодационной системы, желательно не злоупотреблять ими. Подсчитано, что для взрослого максимальное время просмотра телевизора должно быть эквивалентно просмотру фильма от 90 до 110 минут, а на видеоприставках по телевизору или на экране компьютера — 30–45 минут, а на новых приставках типа смартфона , время дополнительно сокращается с 15 до 30 минут. Это время является ориентировочным и зависит от каждого человека и степени предыдущей усталости и относится к непрерывному времени просмотра. По прошествии этого времени, после периода отдыха, вдвое превышающего рекомендованный нами срок, вы можете снова использовать 3D зрение.

Удобно расположитесь перед 3D-экранами

Третьим фундаментальным аспектом является расстояние и расположение перед 3D-экранами, особенно если они меньше. 3D-кинотеатры уже учитывают это и регулируют количество рядов и мест таким образом, чтобы расстояние от экрана и смещение боковых сидений обеспечивали максимальное визуальное качество при минимальных усилиях.

Мы начали видеть проблему на экранах телевизоров и видеоконсолях. Мы должны следовать рекомендациям производителя, в которых должен быть указан оптимальный диапазон расстояний и боковой наклон, которые допускает данный конкретный экран. Пребывание за этими пределами означает, что мы видим более расплывчато, теряем качество изображения и что аккомодационная система начинает больше утомляться, потому что изображения доходят до нас пересекающимися. У нас этот негативный эффект еще более выражен на экранах видеоконсолей, чем меньше, тем важнее располагаться на рекомендуемом расстоянии. Хотя 3D системы нужно улучшать, мы часто слышим, что та или иная приставка плохо работает, что она очень плохо выглядит и 3D эффект минимален, проблема в том, что мы находимся не в том положении и теряем часть 3D эффект .

Краткое руководство пользователя 3D-дисплея

  • Обзор глазного аппарата с особым акцентом на бинокулярное зрение
  • История косоглазия, амблиопии или разной градации между двумя глазами, они являются кандидатами на проблемы со стереопсисом или страдают от любых проблем, которые могут вызвать 3D-системы.
  • Чем меньше 3D-экран, тем больше усилий требуется от зрительной системы и тем важнее соблюдать дистанцию, рекомендованную производителем.
  • При покупке 3D-телевизора мы должны адаптировать помещение, ставя себя в пределы расстояния и угла, рекомендованные производителем.
  • Важно время использования: от 90 до 120 минут для ТВ и фильмов, от 30 до 45 минут для игровых консолей, адаптированных к ТВ, и от 15 до 30 минут для небольших игровых консолей, таких как смартфоны. Эти системы можно использовать попеременно с периодами отдыха, которые мы обычно шифруем в два раза дольше рекомендуемого нами времени.
  • Перед чувством головная боль, головные боли, затуманенное зрение или даже головокружение, когда мы используем эти 3D-системы, желательно остановиться и отдохнуть, сначала закрыв глаза, а затем выполняя действия, не требующие ближнего зрения. Если эти неприятные ощущения повторяются, целесообразно обратиться к офтальмологу.

Я хочу закончить эти рекомендации, пояснив, что эти 3D-системы, которые уже стали реальностью, несмотря на то, что они будут совершенствоваться, их правильное использование не должно влечь за собой никакого риска для тех, кто их использует, поскольку все имеет свою пределы, и мы уже указывали, что это может вызвать проблемы, но, с другой стороны, мы знаем, что это визуальный стимул, который может даже помочь восстановить зрение или улучшить зрение в рельефе, на самом деле те из нас, кто посвятил себя этому использовать его у наших пациентов или обычных людей, которым требуется улучшение их сенсорных состояний, таких как спортсмены или водители мотоциклов и автомобилей, поэтому сообщение не является негативным, наоборот, это очень позитивные системы, но они требуют хорошего использования, поскольку они имеют большая способность вызывать проблемы.

Я благодарен за информацию, которую вы мне предоставили, Хесус Марин, окулист в Área Oftalmológica Avanzada и Хосе Луис Альварес Муньос из Департамента оптики и оптометрии UPC.

В следующей статье мы сделаем более подробный обзор телевизионных экранов и игровых приставок, которые продаются, а также используемые системы, их преимущества и недостатки и рекомендации для всех из них.

Резюме
Stereopsis: Vision и 3D-экраны
Название статьи
Stereopsis: Vision и 3D-экраны
описание
Узнайте, может ли чрезмерное воздействие 3D-экранов привести к проблемам со зрением. Войдите и узнайте, есть ли последствия и какие именно.
автор
Имя редактора
Área Oftalmológica Avanzada
Логотип редактора